Характеристики oculus rift dk3

У каждого, кто читает эти строки, перед глазами скорее всего есть такая штука — монитор, потомок телевизора. C телевизорами произошла такая история: в году в США было около тысяч телевизоров, а к му их число превзошло 10 миллионов. Потом случилась похожая история со смартфонами рассмотрим данные по iPhone : летом года их было продано более 5 миллионов, а к лету их число превзошло миллионов. Законы развития цикличны — это даёт определённые основания усматривать ту же судьбу для шлемов виртуальной реальности вроде Oculus Rift. По состоянию на лето было продано более тысяч комплектов разработчика Oculus Rift.


Поиск данных по Вашему запросу:

Схемы, справочники, даташиты:
Прайс-листы, цены:
Обсуждения, статьи, мануалы:
Дождитесь окончания поиска во всех базах.
По завершению появится ссылка для доступа к найденным материалам.
Содержание:
ПОСМОТРИТЕ ВИДЕО ПО ТЕМЕ: Oculus Rift S - ЭТО ЛУЧШИЙ ШЛЕМ VR за свой ценник

Oculus Rift: всё, что вам надо знать. Настройка и приложения


Технический директор независимой игровой студии Aterdux Entertainment разработчик проекта Legends Of Eisenwald Николай Армоник поделился с блогом EmpathyBox своими размышлениями о настоящем и будущем технологий виртуальной реальности.

У каждого, кто читает эти строки, перед глазами, скорее всего, есть монитор — потомок телевизора. C телевизорами произошла такая история: в году в США было около тысяч телевизоров, а к году их число превзошло 10 миллионов. Потом подобное повторилось со смартфонами рассмотрим данные по iPhone : летом года их было продано более пяти миллионов, а к лету их число превзошло миллионов.

Законы развития цикличны — это даёт определённые основания усматривать ту же судьбу для шлемов виртуальной реальности вроде Oculus Rift. По состоянию на лето года было продано более тысяч комплектов разработчика Oculus Rift. Уже сейчас VR-девайсы имеют большую пользовательскую привлекательность за счёт доступной цены и новых впечатлений. И я имею в виду не только компьютерные игры.

С играми имеется проблема, связанная с отсутствием периферии, стандартизированной и покрывающей потребности пользователей об этом ниже. Польза для инженеров и CG-артистов очевидна. Кроме того, в Oculus можно будет смотреть 3D-кино и оперировать информацией с множества виртуальных рабочих столов.

Что касается тренда развития VR — мы наблюдаем картину, схожую с условиями начала типичного технологического бума. Остаётся только вопроc, когда.

Цукерберг считает, что не скоро. Cогласно его мнению, потребуется около лет. Однако я не вижу за этим прогнозом существенных оснований — проблемы есть, ниже я их перечислю, но ни одна из них не стоит решения в 10 лет длиной. Имеющиеся сейчас HMVRD здесь я вольно называю их Oculus обладают недостаточными характеристиками для полноценной передачи виртуальной реальности. К счастью для потребителя, это всего лишь прототипы.

Проблемы, которые были обнаружены благодаря этим прототипам, активно решаются — в частности, с эффектом укачивания начали бороться уже в DK2 Crystal Cove. Казалось бы, огромные цифры. Но производители матриц для смартфонов не дремлют. Sharp анонсировал дисплеи сверхвысокой четкости до x и это определённо не предел. Дальше пикселей будет только больше. К сожалению, большое количество пикселей — большая забота для того, кто их рендерит.

Системам, обслуживающим рендеринг для VR, придется существенно подтянуться по мощности. Например, не самая дешевая в настоящий момент видеокарта R9 выдаёт в Crysis 3 порядка 60 кадров FullHD, максимальные настройки. Для Oculus DK3 анонсированное разрешение дисплея — x , можно справедливо предположить, что для этой же игры в VR частота кадров упадёт более чем в 1,77 раза 1,77 — отличие разрешений по площади в пикселях.

Геймерам, чьи системы окажутся ниже планки по трафику и гигафлопсам а это большинство нынешних игроков , придётся менять их. Elite: Dangerous. Дорогие контентно-насыщенные игры разрабатываются крупными компаниями с ориентацией на уже сложившуюся клиентскую базу.

Следовательно, условия для массового пришествия виртуальной реальности в хардкорный гейминг сложатся тогда, когда у среднего геймера, готового купить VR-игру, в компьютере будет стоять нечто наподобие GFX Titan Z. Таким образом, первую ААА-игру, разработанную специально с ориентацией на Oculus, можно ожидать не ранее, чем через года три-четыре.

Among the Sleep. С этим сейчас очень сложная ситуация. В течение нескольких лет разнообразных разработок от множества компаний стало понятно только одно — единого устройства не будет. Несложно сделать джойстики, муляжи пистолетов, автоматов, мечей — сложно это всё стандартизировать так, чтобы ради очередной игры не пришлось покупать эксклюзивный девайс, под который ее заточили разработчики.

А разработчики, в свою очередь, не могут ни на что ориентироваться, потому что очевидного мейнстримного решения пока не видно. Несмотря на то, что журналисты восхищаются VR с Virtuix Omni и различными видами джойстиков, они же отмечают сложности с адекватным перенесением в VR классического игрового опыта когда игрок статично сидит за столом, действуя только мышкой и клавиатурой.

VR создаёт сильное ощущение присутствия и подразумевает более тесную связь игрока с его аватаром, из-за чего у геймера возникает ожидание, что его действия своим телом будут в высокой точности передаваться в игру. Вот с реализацией этих потребностей — как раз самые большие проблемы.

Что касается технической стороны вопроса, то я замечаю, что дело движется в сторону свободного объемного сканирования позиционирования тела игрока разными устройствами.

Возможно, что в итоге будет выработан единый формат данных о положении тела игрока — тогда станет неважно, какие устройства и какими методами собрали эти данные, будь то специальный костюм или внешние камеры-сканеры глубины. Сейчас есть только один известный аспект, с которыми уже сталкиваются разработчики. Речь идёт про бандвич филлрейт рендеринга. Высокое разрешение и необходимость высокой частоты кадров создают серьезные требования к компьютеру и видеокарте, которые рендерят картинку для VR.

Для стереоскопической картинки требуются два кадра. В самом примитивном случае каждый кадр необходимо рендерить отдельно с другими настройками камеры, а это означает двойной прогон всего контента через конвейер движка. При этом допускать низкое проседание FPS очень нежелательно: это будет вызывать тошноту или иные неприятные ощущения и значительно ухудшать восприятие виртуальной реальности.

Кроме этого, возможно, придётся отказаться от техник рендеринга, манипулирующих биллбордами или скринспейсом — они подходят для формирования красивой картинки на экране 2D-монитора, но в трехмерном пространстве наш мозг и наше бинокулярное зрение сложнее обмануть — всё, что не сможет создать ощущения единого 3D-континуума, будет создавать дискомфорт восприятию.

Типичный пример — снег или дождь, реализованный плоскостями, параллельными экрану, или дым, реализованный биллборд-партиклами. Не исключено, что биллборд-эффектам вообще не найдется места в VR. Frequency Domain. Шлемы виртуальной реальности эволюционируют гораздо быстрее, чем вся остальная часть комплекта для VR я подразумеваю мощность видеокарт, комфортные средства управления и наличие игр. Возможно, в течение пяти лет для разработчиков игр создавать проекты для шлемов виртуальной реальности все-таки станет выгоднее, чем для ПК при выполнении ряда условий.

Как же действовать разработчику сейчас, чтобы угодить и обычному игроку ПК, и радовать своей игрой обладателей Oculus? Я рекомендую идти по пути наименьшего сопротивления, и использовать Oculus для создания перед игроком большого виртуального 3D-экрана — чтобы ощущения соответствовали тому, что мы видим при просмотре 3D-фильмов в кинотеатре.

Подобное применение Oculus, несомненно, обогатит обычный игровой опыт. Charnaus Vlad. Для меня главный недостаток ВР в текущем виде - "выключенность" из окружающего мира человека в шлеме, которая доставляет лично мне существенный дискомфорт, перекрывающий все гипотетические плюсы.

Блин, только меня нервирует чувство, что кто-то может стоять рядом и спокойно смотреть что делает сидящий в шлеме? Alexey Novov. Александр Мартенс.

Выскажу свою точку зрения. Мне лично удобнее сидеть и прямо смотреть в монитор. А в шлеме придётся головой крутить по сторонам. Вообщем на любителя тема. Тут в принципе есть юзабилити-нюансы. В "мониторных" интерфейсах применяется ограниченная, но удобная схема управления - куда смотрю, туда и иду. Если развязать направление взгляда и перемещения, то к координации требования возрастут на порядок, потому что точный угол между направлением взгляда и движения визуально определить сложно, а мышечная память не поможет.

Отрисовывать стрелку в интерфейсе - тоже фигня. В авиасимуляторах подобная проблема есть, но там движение в принципе подчинено жестким правилам: игрок движется всегда вперед, нет стрэйфа, есть четкий вектор вниз. Плюс ориентации помогает отрисованный интерьер кабины или там переплет фонаря. В танковых симах и, ЕМНИП, меха-симах отдельно отрисовывается положение башни и иногда - смотрового прибора командира относительно корпуса.

Sergey Kritskiy. Играл в Dead Space с DK1 и построил себе небольшой загородный домик из кирпичей потом. И как, нет проблем с координацией ходьбы WASD-ом и обзора шлемом? Или чувство тела без проблем адаптируется? Я без какого-то желания поспорить, действительно интересно.

В самом начале было странновато: иногда хотелось, не двигаясь телом, головой заглянуть за угол со стороны наверное это смешно выглядит , минут через 10 уже никакого дискомфорта не было, вероятно мозг адаптируется.

Но, как я читал, это довольно индивидуально — и головные боли могут быть, и долгие адаптации, и тошнота.

Nikolay Kachev. А не вредно постоянно пялиться в экраны очков? Лев Кекиш. Мне кажется, это отличный рынок для крупных компаний и разработчиков. Что на счет удобности: 1 Тошнение и кружение головы - думаю, что со временм проходит. Но в целом это крутая вещь, которая захватит мир под властью Марка.

Kuper Bad. Я в монитор-наушниках ни кого не слышу. А для гейминга, по цене недоступны для обычных обывателей. Но и также обыватели, должны знать что за продукт. Я бы с удовольствием прикупил, но боюсь джойстиком, кого нибудь ударю P. С таким же энтузиазмом, и часы умные покупают. Андрей Борисов. Какая же должна быть плотность пикселей, чтобы разрешение картинки было схоже с обычными мониторами?

Ни разу не пользовался подобными очками, но было бы любопытно сравнить текущий уровень качества. Алексей Печкин Шаурбин. Дмитрий Кудрявцев. Сделал прототип шлема, название VRD. Показать еще.


Шлемы виртуальной реальности - VR

Предыдущие части про будуюее и прошлое VR вызвали небольшой, но достаточный для окончания цикла энтузиазм, да и наконец стали известны окончательные цены, комплекты поставки и сроки, так, что продолжаем. В этот раз я расскажу о тех штуках, которые вы сможете купить в ближайшие месяцы- год. Как мы помним из прошлых материалов, современный шлем виртуальной реальности это фактически дисплей с набором датчиков его позиционирования в пространстве. Технически ничего волшебного в этом нет, просто разрешение экранов за последние годы выросло в разы, а датчики положения в пространстве миниатюризировались и стали куда более точными. В общем спасибо мобильным телефонам. Задержка от выводимого на дисплей изображения и обсчитываемой компьютером картинки.

Нельзя сказать, что на рынке появился новый конкурент для Oculus или предрелизной версии Rift под названием Crescent Bay (DK3), сделала главным . Технические характеристики обоих устройств находятся на высоте.

Очки виртуальной реальности Oculus Rift DK3

Набор разработчика первой версии DK1 продаётся с лета года. Вторая версия для разработчиков DK2 стала доступна в июле года. Потребительская версия CV1 была выпущена в первом квартале года [12]. На выставке Electronic Entertainment Expo компания id Software анонсировала разработку версии игры Doom 3 , BFG Edition , совместимой со шлемами виртуальной реальности. Джон Кармак представил ранний прототип Oculus Rift на базе LCD дисплея с диагональю 5,6 дюйма, совмещённого с парой линз, которые позволяли получить стереоскопический эффект с полем зрения в 90 градусов по горизонтали и градусов по вертикали [15] [16]. В течение 4 часов после начала была собрана изначально требовавшаяся сумма в тыс. Всего за месяц было собрано немногим меньше 2,5 миллиона от 9,5 тысячи человек [19]. На Kickstarter была представлена версия Oculus Rift для разработчиков, позже получившая условное название DK1. Планировалось, что эти прототипы позволят интегрировать видеоочки в различные игры.

Oculus Rift dk2

Характеристики oculus rift dk3

Последние десятилетия автомобильная индустрия активно внедряет всё новые технологии в сфере производства и эксплуатации автомобилей. В конце ХХ века мы наблюдали появление бортовых компьютеров в суперкарах, а теперь ими оснащают модели в среднем сегменте рынка. Уже привычными стали парктроники, навигаторы и даже инфракрасные камеры для ночной езды. В области производства автомобилей широко распространены роботизированные конвейеры и компьютерное моделирование у большинства компаний.

Сейчас двадцать первый век. Уже нет деревянных кораблей, неизведанных землей, неизвестных цивилизаций, пиратов, авантюристов и много чего другое.

Перспективы и вызовы VR

Остались вопросы? Посетите раздел Помощь. Выходной день на складе в США Выходной на складе в Германии. Закажите товар из любого зарубежного интернет-магазина — всего лишь вставьте в поле ссылку.

NEW Oculus Rift Consumer Edition CV1 DK3 Video Game Glasses 3

Войти Зарегистрироваться Забыли пароль. Назад Галерея Скриншоты Обои. Назад Блоги Новые темы Сообщества Топ. Самое актуальное. Oculus Rift эволюционировал до Crescent Bay.

А сегодня рассмотрим первопроходца Oculus Rift. Oculus Rift Crescent Bay ( DK3) Во время выхода этого шлема эти характеристики стояли в почти самых мощных персональных компьютерах в мире, а теперь.

Как сделать окулус рифт

Окулус Рифт — очки виртуальной реальности , с которых началась новая история гаджетов ВР. Появились похожие шлемы намного раньше, еще в е годы прошлого века, но тогда излишне высокая стоимость и несовершенство технологий не позволили начать массовое производство и сделать устройства VR действительно популярным продуктом. Сейчас ситуация изменилась, и именно очки Oculus Rift стали флагманом технологического развития отрасли.

Switch to English регистрация. Телефон или email. Чужой компьютер. Все записи Записи сообщества Поиск Отмена. Denis Bazan запись закреплена 30 июн Максим Юцов запись закреплена 11 дек

Две недели на обмен и возврат без вопросов. Единственная просьба, чтобы товарный вид и функциональность были сохранены.

Оставьте комментарий 6, Сейчас двадцать первый век. Уже нет деревянных кораблей, неизведанных землей, неизвестных цивилизаций, пиратов, авантюристов и много чего другое. Хотя нет, авантюристов хватает. Конечно события, которые происходили в прошлом были ужасные и погубили много людей, но всё же людям нравится играть игры за убийц, за фашистов и вообще самых разных персонажей. Тогда начали играть в игры, ведь там каждый может быть кем угодно: пиратом, борцом за справедливость, убийцей, героем, колдуном и так далее. При этом не вредя живым людям и сам не рискуя.

Технический директор независимой игровой студии Aterdux Entertainment разработчик проекта Legends Of Eisenwald Николай Армоник поделился с блогом EmpathyBox своими размышлениями о настоящем и будущем технологий виртуальной реальности. У каждого, кто читает эти строки, перед глазами, скорее всего, есть монитор — потомок телевизора. C телевизорами произошла такая история: в году в США было около тысяч телевизоров, а к году их число превзошло 10 миллионов. Потом подобное повторилось со смартфонами рассмотрим данные по iPhone : летом года их было продано более пяти миллионов, а к лету их число превзошло миллионов.




Комментарии 0
Спасибо! Ваш комментарий появится после проверки.
Добавить комментарий

  1. Пока нет комментариев.